ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2

ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
37 : 2008/06/08(日) 20:17:15 ID:WckjqjCh.net
積み木ファイターのひととか
47 : 2008/06/14(土) 21:53:33 ID:TLBVclDV.net
それはプロジェクト的な意味でだろ。
65 : 2008/07/02(水) 23:06:33 ID:25mPqNml.net
まぁドラクエ的な物なら自分もフィールド、街、ダンジョンは同列に扱うかな。
88 : 2008/07/04(金) 00:30:18 ID:lh91Gh1r.net
専門知識を蓄えてしまうと、ますます話の合う人間がいなくなりそうな予感。
144 : 2008/07/07(月) 00:57:38 ID:FUQ1BpEu.net
>擬似コルーチン
浅学な俺にコレについて詳しく
156 : 2008/07/07(月) 22:30:56 ID:nV3j1Oo/.net
タスクシステムはコルーチン実装の一つだね
233 : 2008/07/14(月) 16:22:48 ID:Hnt5WQTk.net
MSXのドラクエ2も大学生が一人で全部作ったんだよね
275 : 2008/07/31(木) 21:26:22 ID:NXR7vyyv.net
フロントコントローラーパターンとコマンドパターンでやります。
289 : 2008/08/01(金) 01:09:03 ID:b/gVwGdZ.net
特にゲームだと毎フレームごとにいろんなものを描画するから、描画要素が多いとそれだけ呼び出しも増えるわけで。
381 : 2008/11/06(木) 00:16:08 ID:46fvhfrF.net
ツクールで海岸線をシフト+右クリックすると分かる
419 : 2009/01/12(月) 11:14:49 ID:pb2pea9L.net
そのあたりの話は研究しがいがあるな。
422 : 2009/01/13(火) 22:46:08 ID:BhFnEm7r.net
シーンを跨ぐデータはスマートポインタみたいなもんで管理するんだが
そのポインタを渡すのにシーン生成を先にしたいという感じかな。
オレは管理マネージャ作るけど。
423 : 2009/01/13(火) 22:46:54 ID:BhFnEm7r.net
管理マネージャじゃマネージャマネージャだなw
まあC++になって楽になったものよ。
438 : 2009/01/31(土) 12:07:33 ID:2t9biDkM.net
Gemsにある『コンポーネントベースのオブジェクト管理』とか見てみるとよい
461 : 2009/02/14(土) 10:08:02 ID:hPf9zE7f.net
リリース用には付けなくても、デバッグ用にリプレイ機能あるといいよ。
480 : 2009/02/28(土) 08:42:03 ID:Cadu6Xk7.net
ハッシュが計算できるなら、キーはなんでもいいよ
503 : 2009/03/19(木) 05:21:17 ID:XLj1eEa+.net
描画能力のあるオブジェクトをリストなりグラフなりに登録しておいて、デバイスハンドルはビジターで渡す、とか。
517 : 2009/07/15(水) 22:40:07 ID:h6KyoexM.net
WinAPI使ってるなら、WinSockで送信して、ウィンドーメッセージで受信する。他はシラネ。
555 : 2009/12/14(月) 01:57:52 ID:ViaP5WDz.net
デバイスが複数あったら複数必要なんじゃね。
579 : 2011/08/02(火) 12:43:43.47 ID:w6MyIbcF.net
iアプリを思い出すなーw